«Alan Wake 2» показывает, как игры могут сделать мультивселенную лучше, чем Голливуд

Мультивселенная повсюду: от неудержимой машины Marvel до оскароносных фильмов, таких как Всё везде и сразу (2022) — и ещё десятки фанатских теорий о Мой Маленький Пони. Каждый аспект развлечений начал играть с повествованием о путешествиях по вселенной, включая видеоигры.

Только в этом году более полудюжины игр создали свои собственные мультивселенные — например, обменялись союзниками-неигровыми персонажами с другими. Догма Дракона 2 игроки в разных реальностях. По мнению ученых, количество подобных исследований резко возросло, и для этого есть веская причина. Алан Уэйк 2 креативный продюсер Сэм Лейк.

«Мультивселенная — это концепция, которая позволяет вам сложным образом исследовать, что значит быть человеком. Потому что в наших головах я чувствую, что мы находимся в мультивселенной», — говорит Лейк, — «Все больше и больше мы живем в очень многих местах одновременно, а реальность фрагментируется из-за социальных сетей и различных версий истины, бомбардируемых нами. На концептуальном уровне мы все живем в мультивселенной».

В то время как концепция альтернативных вселенных и временных рамок в последние годы пережила бум в кино и на телевидении, видеоигры десятилетиями тонко исследовали эту концепцию и раздвигали границы того, чего могут достичь интерактивные истории. Поскольку видеоигры становятся все больше и сложнее, будущее мультиверсального повествования лежит за ними.

В другом мире

С каждым годом кажется, что у общества появилось больше развлечений, чем когда-либо, и больше социальных сетей, которые отнимают ваше время. По мнению Лейка, такой раздробленный взгляд на то, как жить, является основной причиной того, что мы стали свидетелями взрыва мультивселенных, но видеоигры заигрывают с этой идеей дольше, чем большинство средств массовой информации. Эту идею разделяет Янина Гаванкар, актриса, создавшая Алан Уэйк 2Кира Эстивес — правительственный агент, сыгравшая главную роль в недавно вышедшем фильме Дом у озера расширение.

«У нас в карманах больше информации, чем может обработать наш маленький мясной мозг. Итак, (мультивселенные) заставляют нас думать о мире вне нас самих», — говорит Гаванкар. «За последние несколько лет мы проделали большую работу по эффективному использованию мультивселенных в повествовании, например, Паук-Вселенные. Сейчас это в духе времени, и все это понимают. Они дали каждому образование».

Гаванкар, известная своими голливудскими ролями, такими как Луна Гарза в сериале HBO. Настоящая кровьотмечает, что как бы кто ни относился к Marvel, он успешно популяризировал идею мультивселенных — и теперь каждый может извлечь из этого выгоду. Но распространение этой концепции не обошлось без проблем роста. Распространенная критика заключается в том, что такие истории могут показаться ленивыми, а дыры в сюжете можно мгновенно устранить, прыгнув в другой мир или к другому персонажу.

Алан Уэйк существует в «Remedy Verse», сборнике игр, связанных между собой сверхъестественными аспектами.

Эпические игры

«Я думаю, что это лениво, только если ты действительно ленив. Это означает, что вы просто плохо справляетесь с инструментом. Это не молоток», — говорит Гаванкар. «Любой, кто испытывает тревогу или циклическое мышление, может сразу же отождествить себя с идеей мультивселенной. Ты постоянно думаешь о том, как все могло бы обернуться по-другому».

Но хотя фильмы изображают более статичное представление идеи, интерактивность и реактивность видеоигр — это особый соус, который действительно может сделать исследование мультивселенной лучше, чем любая другая форма развлечения. То, что вы видите в телешоу или фильме, — это тщательно подобранная история, пассивно представленная аудитории для восприятия, но в видеоиграх пользователь решает, как и когда разыграется эта история; они контролируют ситуацию. Создателям видеоигр приходится это учитывать, открывая при этом множество возможностей.

Для Лейка все зависит от основ повествования: кто является персонажем с точки зрения и как мы вкладываемся в его путешествие? Даже несмотря на абсурдность, к которой могут привести истории мультивселенной, все равно должно быть что-то, что обосновывает ее, даже в видеоигре.

«Если мы думаем о кино или телевидении, мы наблюдаем очень тщательно подобранный опыт. Вы можете хирургическим путем создавать очень напряженные и эмоциональные истории, но с играми все по-другому в том смысле, что вы можете свободно перемещаться и делать все в своем собственном темпе», — говорит Лейк. «Для этого необходимо, чтобы контента было намного больше, но это также и возможность. В Алан Уэйк 2все связано, и даже когда содержание не является обязательным, оно похоже на искривленное зеркало основной истории, повторяющее ее и придающее всеобъемлющему повествованию новое значение. Игры уникальны тем, что игрок преследует тайну, исследует ее, интерпретирует и формирует о ней теории.

Заправка иглы

На протяжении десятилетий Лейк работал со своей студией Remedy Entertainment, чтобы тщательно создать взаимосвязанную вселенную. Эти детали, известные как «Соединенная вселенная Remedy», не появляются как простые пасхальные яйца, а незаметно превращаются в масштабные истории, которые связывают все игры Remedy в сложную паутину, стимулируя создание одного из самых безумно любопытных фан-сообществ в мире. Интернет. В любой момент вы можете зайти на сабреддит Remedy и увидеть сотни теорий о том, как Алан Уэйк 2 связано со следующим Контроль игра, или как Макс Пейн Ремейки могут происходить в альтернативной вселенной.

Жизнь странна: двойная экспозиция предлагает мультивселенную, управляемую собственными решениями игрока.

Сквер Эникс

Работа Лейка вызвала сильное восхищение у многих игроков, и во многом это связано с тем, как создатель вдохновлялся в детстве — чтением мультивселенского научного фэнтези Майкла Муркока. Вечный Чемпион сериал, помимо бесчисленных комиксов Marvel. Конечно, Кинематографическая вселенная Marvel — единственный и наиболее успешный пример мультивселенной, и именно это привело к тому, что она стала тенденцией в массовом повествовании.

Но кинематографическая вселенная Marvel до сих пор кажется разрозненной, без какого-либо особого повествовательного фокуса или плана, который связывал бы разные реальности воедино. Но что интересно, по мнению Джонатана Страудера, ведущего автора Жизнь странна: двойная экспозиция — еще одна игра, ориентированная на мультивселенную, выпущенная в этом году.

«Аудитория поняла, что не обязательно должен быть единый набор канонических событий для вашей любимой истории или персонажа. В фильме нет единого Человека-паука или единого набора вариантов для Макса Колфилда. Жизнь странная«Это дает зрителям возможность владеть своими любимыми художественными произведениями, — говорит Штраудер, — что, я думаю, мы раньше не осознавали. Эта концепция существует независимо от того, какую историю вы обсуждаете».

Это чувство собственности только усиливается с видеоигрой из-за уровня взаимодействия, который игроки должны ей дать — игра часто может привести к более глубокой эмоциональной привязанности через чувство собственности на опыт и то, как игроки тратят десятки часы, обитая в любимых персонажах.

Предоставляя игрокам контроль, мультивселенные могут стать более срочными, а не бессмысленными.

Эпические игры

«Я давно хотел, чтобы мы достигли той стадии, на которой находимся с Remedy Universe. Я твердо убежден, что если нам удастся это осуществить, нам нужно сделать так, чтобы каждая игра, независимо от того, является ли она продолжением или частью вселенной, должна стоять на собственных ногах», — объясняет Лейк. «Любая из этих игр может стать дверью во вселенную. Это во многом часть плана — как в Алан Уэйк 2 как мы представили нового героя, Сагу Андерсона, новичка, который переносит вас в мир, и после этого мы сможем погрузиться в более глубокие и темные слои вселенной».

Эта идея является центральной в том, что делало игры Remedy такими особенными на протяжении многих лет — каждая из них привносит совершенно новые идеи и механики, сохраняя ту творческую искру, которой известна Remedy, и одновременно создавая нечто большее. В то время как команда Remedy создала «библию знаний», чтобы собрать все воедино, Лейк радостно говорит, что время от времени заглядывает на форумы или вики, чтобы напомнить себе о конкретных событиях или датах, гарантируя, что он не все забыл. Это означает, что привлечение игроков может служить двойной цели: обеспечить развлечение и создать мощную городскую площадку для обсуждения в сообществе, к которой смогут подключиться создатели.

Альтернативное будущее

В некотором смысле, такое взаимодействие между создателем и потребителем характерно для видеоигр в целом, и для того, чтобы мультивселенные процветали в поп-культуре, игры должны продолжать лидировать. В кино и на телевидении совершенно разные идеи о том, как реализовать эту концепцию, но настоящие инновации в повествовании, основанном на реальности, происходят в видеоиграх уже много лет, и так должно быть и дальше.

Возрождение Final Fantasy VII поднимает вопрос о том, существует ли она вместе с оригинальной игрой в своей собственной вселенной.

Сквер Эникс

Только в этом году в этом отношении были достигнуты некоторые большие успехи. Последняя фантазия 7: Возрождение — это частичный ремейк, в котором оригинал 1997 года используется в качестве отправной точки для новой извилистой истории в разных реальностях. Capcom's Догма Дракона 2 делает свою мультивселенную игровой механикой, основанной на том, как вы можете нанимать персонажей других игроков, называемых пешками, через межпространственные врата. В игре даже была функция, позволяющая пешкам заразиться болезнью под названием Драконья чума, и если вы завербовали человека с этой болезнью, они могли распространить ее на неигровых персонажей в вашем мире, в конечном итоге вызывая заражение, которое потенциально может убить всех в вашей игре.

Мультиверсус придает альтернативным реальностям слой Супер Смэш Бразерс. Paint, объединяя талисманы из всего портфолио Warner Bros. для файтинга, от Арьи Старк до Супермена. Мимо этого, Соперники Марвел привносит межпространственные шутки в многопользовательские шутеры, взяв за основу идею, впервые появившуюся в комиксах и фильмах, о создании многопользовательских матчей, в которых очаровательная акула по имени Джефф может сражаться с Халком. Куда бы вы ни посмотрели, видеоигры пытаются решить проблемы мультивселенной, и на это есть веские причины. Для Штраудера и его команды Двойная экспозицияэто был сознательный выбор, чтобы попытаться подтолкнуть Жизнь странная в идею мультивселенной и огромные возможности, которые она может предоставить.

«Лично я считаю, что это подтверждение того, что мы можем доверять зрителям более сложные истории. «Игрокам нравятся сериализованные истории, потому что мы можем опираться на уже существующее, чтобы создать что-то более богатое», — говорит Штраудер. «И если мы сможем использовать псевдонаучные, но правдоподобные причины, чтобы разрушить ожидания в развлекательной форме, мы должны доверять аудитории, которая пойдет вместе с нами».

Разрешение игрокам ощутить разные стороны реальности в разных играх дает им более глубокую связь.

Эпические игры

Идея доверия к игрокам — это то, что действительно позволит видеоиграм амбициозно экспериментировать, и Штраудер ранее говорил о том, как работа Remedy в этой области напрямую вдохновила команду, стоящую за ней. Двойная экспозиция. Именно такое повторение уже существующих наработок и идей делает видеоигры настолько процветающими благодаря идее мультивселенной. Лейк исследовал эти идеи на протяжении десятилетий, но он по-прежнему считает, что видеоиграм еще есть куда расти.

«Есть неиспользованные возможности и способы пойти глубже. У вас есть мультивселенная в стиле комиксов, как у нас было с Time Breaker в Ночные источники Эпизод DLC, и у вас есть концепция «Алан в темном месте», в которой есть элементы мультивселенной. Я думаю, что между ними еще много территории, которую стоит исследовать», — говорит Лейк. «Существует множество различных историй, действие которых происходит в интерактивной форме, и выбор игроков может повлиять на то, какие вселенные появятся на их пути. В этом смысле любой выбор может привести к новой реальности. Я был бы разочарован, если бы в ближайшие годы мы не увидели более инновационных подходов к этой концепции».

Previous post Финляндия расследует причастность российского теневого флота к новому разрыву балтийского кабеля – POLITICO
Next post Непреходящая сила акцента