Grand Theft Auto VI собирается побить рекорды, несмотря на замедление игр

Долгожданный релиз последней Grand Theft Auto Игра станет крупнейшим развлекательным запуском 2025 года, принеся прогнозируемую прибыль в 3 миллиарда долларов за первый год, что сделает ее ярким пятном на тусклом в остальном рынке видеоигр.

Гранд Крафт Авто VIкоторую издатель Take-Two Interactive собирается выпустить осенью на консолях PlayStation и Xbox, предварительные заказы, вероятно, превысят 1 миллиард долларов, прежде чем она вообще станет доступной, по мнению аналитиков DFC Intelligence, исследовательской группы в области видеоигр.

Общий доход от ГТА VIОжидается, что за первые 12 месяцев после выпуска компания достигнет $3,2 млрд, по прогнозам DFC, что вдвое больше, чем у предшественника 2013 года. Такой успех намного превзойдет самые большие фильмы 2024 года. Наизнанку 2который собрал в мировом прокате 1,7 миллиарда долларов по данным Box Office Mojo, и Дэдпул и Росомахана что было потрачено 1,3 миллиарда долларов.

«Я никогда не заявляю о победе до того, как она произойдет», — заявил Financial Times генеральный директор Take-Two Штраус Зельник. «Тем не менее, я думаю (ГТАразработчик) Rockstar Games снова представит нечто совершенно феноменальное. . . Конечно, ожидания высоки».

Геймеры более десяти лет ждали новейшей серии кинематографических экшен-игр, в которой будет представлена ​​преступная парочка в стиле Бонни и Клайда, буйствующая по Вайс-Сити. Первый ГТА VI Трейлер, выпущенный в декабре 2023 года, был просмотрен на YouTube более 225 миллионов раз.

«Мы думаем, что это будет один из крупнейших развлекательных проектов в истории, не только в сфере игр, но и для всех средств массовой информации», — сказал Ёсио Осаки, исполнительный директор компании IDG Consulting, специализирующейся на играх. «Неудовлетворенный спрос больше, чем все, что мы видели раньше».

Однако, ГТА VI станет исключением в игровой индустрии, которая все еще пытается оправиться от затяжного спада, приведшего к увольнениям в игровых подразделениях Sony и Microsoft, а также в ведущих издателях, включая Take-Two, Electronic Arts и Ubisoft. По данным сайта отслеживания увольнений в игровой индустрии, с 2022 года более 33 000 человек потеряли работу, в том числе почти 15 000 только в 2024 году.

Зельник признал, что он был «немного удивлен снижением спроса» со стороны игроков, которое началось в 2022 году, когда потребители после пандемии выключили свои экраны и вернулись к живым, личным мероприятиям. «Всем нам в отрасли пришлось провести некоторую реструктуризацию», — сказал он. «Мы тоже немного забежали вперед с точки зрения ожиданий роста».

Теперь глава Take-Two считает, что рост снова начинает ускоряться.

«Пока слишком рано полагать, что это (консольное) поколение взрослеет или достигло своего апогея», — сказал Зельник. «Вы наблюдаете рост потребительского спроса в целом. И у (игровой) индустрии, которой мы, откровенно говоря, руководим, потрясающий график выпуска релизов на 2025 год и далее. . . Успех, исходящий от одной компании, обычно приносит пользу всей отрасли».

Не все столь оптимистичны. Консалтинговая компания Ampere Analysis прогнозирует, что потребительские расходы на игровой контент и услуги увеличатся всего на 2,2 процента в 2025 году и составят 195 миллиардов долларов. Этот годовой темп роста немного превышает оценку Ампера в 1,4 процента в 2024 году и лучше, чем падение на 4,8 процента между пиком пандемии 2021 года и ослаблением карантина в 2022 году.

Линейный график потребительских расходов на игровой контент и услуги на всех платформах (мобильные, ПК, консоли и т. д.), показывающий, что рынок видеоигр приближается к пику пандемии, но растет медленно

Тем не менее, по данным Ampere, это меркнет по сравнению с огромным ростом отрасли в предыдущее десятилетие: расходы на игровой контент удвоились с $95 млрд в 2015 году до $191 млрд в 2021 году.

«За последние 25 лет мы настолько выросли, что создается впечатление, что никто из нас не знает, как работать в нерастущей отрасли», — сказал Николас Ловелл, игровой дизайнер и консультант. «Сейчас мы являемся зрелым бизнесом. . . Финансирования нет, а рынок перенасыщен (новыми играми)».

Даже такой громкий хит, как ГТА или ожидаемого дебюта новой консоли Nintendo будет недостаточно, чтобы вернуть темпы роста игровой индустрии к прежним темпам, считает Мэтью Болл, технологический инвестор и автор книги Метавселенная.

«Самая большая структурная проблема, с которой сталкивается индустрия, — это сокращение игрового времени на одного игрока и количества игроков», — сказал Болл. По его словам, это особенно актуально в США, где видеоприложения, такие как TikTok, отвлекают пользователей смартфонов от игр. В то же время, добавил он, «глобальный рынок мобильных геймеров больше не растет».

Замедление роста рынка смартфонов лишило индустрию одного из нескольких огромных драйверов роста за последнее десятилетие, наряду с ростом популярности социальных игр, таких как Роблокс и Среди наси новые бизнес-модели, такие как FortniteПодписка на «боевой пропуск», которая открывает больше виртуальных товаров по мере продвижения игроков.

«Через три года (после пандемии) самые большие игры остаются такими же большими, как и были, более крупных игр не осталось, а большинство других уменьшились», — сказал Болл. «Почти все крупные студии борются с тем фактом, что, по их мнению, игроков будет на много миллионов больше, и что зрители будут пробовать новые игры».

В то время как самые популярные игры и франшизы — такие как Fortniteфутбольный симулятор ЕА Спортс ФК и Microsoft Чувство долга — продолжают быть чрезвычайно прибыльными для своих создателей, они не растут такими темпами, как несколько лет назад.

В то же время новым выпускам становится все труднее переманить игроков от их проверенных фаворитов, особенно потому, что в крупнейшие игры теперь регулярно добавляется новый контент круглый год.

«Издатели делают ставку на то, что по мере того, как эти игры становятся все более актуальными, лучше делать большие ставки на проверенные временем (интеллектуальную собственность) и более долговечные, с живыми сервисами и обновлениями контента», — сказал Осаки.

Одним из таких устойчивых хитов является ГТА Vна сегодняшний день продано более 205 миллионов копий, а многопользовательская онлайн-версия продолжает привлекать миллионы игроков каждый месяц. Это дает Take-Two прочную основу для запуска новой игры.

Запуск ГТА Онлайн Зельник вспоминал, что игра была «довольно неровной» и поначалу терпела крах из-за высокого спроса со стороны игроков. «Одна из вещей, которую Rockstar сделала за последние восемь лет, — это значительное улучшение технической основы всего, что мы делаем», — сказал он. «Мы больше не склонны сталкиваться с такими проблемами».

В отличие от годовых франшиз, таких как Чувство долга или ЕА Спортс ФКбольшой разрыв между ГТАРелизы делают их необыкновенным событием для геймеров. «Никто не смог сделать то, что делает GTA, так хорошо, как GTA», — сказал Ловелл.

Но это требует огромных затрат: оценки затрат на разработку варьируются от сотен миллионов до 2 миллиардов долларов, включая обновления контента после запуска. «Возможно, это последнее ура такого способа ведения бизнеса», — сказал Ловелл. «Очень немногие люди смогут сделать такую ​​ставку на такую ​​недвижимость.

Previous post Российские контрабандисты импортируют роскошные автомобили из Европы, несмотря на санкции
Next post Австралия – Индия: хозяева лидируют в серии, победив в Мельбурне